Innovación en la enseñanza, gamestar mechanic y kodu gamelab, plataformas creadoras de juegos

AutorCarlos Villanueva Troncoso/Juan Rivas Maldonado
Páginas127-154
127
Artículo Original Páginas:
Fides Et Ratio - Volumen 12, Septiembre 2016
ISSN 2411-0035
127 - 154
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Resumen
Se describe la experiencia de uso de las plataformas GameStar Mechanic y
Kodu GameLab, ambas herramientas recomendadas por instituciones gu-
bernamentales tanto de Chile como de Estados Unidos para ser ocupadas
en el proceso de enseñanza y aprendizaje, la descripción se realiza través
de indicadores cuantitativos que evalúan requerimientos y características
técnicas. Asimismo, la creación de un juego bajo una perspectiva curricu-
lar permite establecer implicancias para la educación como herramienta
pedagógica, de esta forma se establecen fortalezas y potencialidades, como
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Palabras Claves
Currículo, Educación, Juego, Videojuego.
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Carlos Villanueva Troncoso, Juan Rivas Maldonado
Abstract
The use experience of the GameStar Mechanic and Kodu GameLab plat-
forms is described. Both tools are recommended by governmental institu-
tions from Chile and USA to be used in the teaching-learning process. The
description is done through quantitative indicators evaluating its require-
ments and technical characteristics. Furthermore, the creation of a game
under a curricular perspective allows to set implications for the education
as a pedagogic tool. This way, its strengths and potentialities are estab-
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Keywords
Curriculum, education, Game, Videogame.
Introducción
La implementación de TIC en las salas de clases se ha convertido en un
mantra. La innovación al incorporar la tecnología en la educación, en una
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inmutabilidad de los currículos. Como bien explica Papert en Gros (2004),
los procesos didácticos del aula poco han evolucionado desde el siglo XIX,
y los últimos intentos de renovación fueron desarrollados durante la década
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de movilidad del conocimiento, sino el lugar en que algunos conocimien-
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tos se hacen sedentarios, envejecen y se hacen estáticos” (Simone 2001,
p.86 en Gros, 2004 p. 6), generando así un servilismo del saber general
del estudiante en una búsqueda de funcionalidad y uso, -donde la pregunta
rectora es el ¿para qué me sirve esto?-ya que el currículum que los forma
no cambia ni aprovecha el crecimiento en espiral del conocimiento, dejan-
do de lado los cambios en la estructura lingüística donde los predominios
visual y escrito van de la mano.
El enfoque educacional de uso tecnológico se ha transformado en algo más
respecto del antiguo desarrollo enciclopedista, basándose hoy en el desa-
rrollo de una serie de habilidades y competencias necesarias para un mun-

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